STORY
Animasi 2D
Standart system yang digunakan di Indonesia dan di banyak negara-negara Asia adalah PAL, selain system Pal, ada juga system NTSC (dipergunakan di Jepang & USA) & Secam (di negara-negara Eropa). System yang dimaksud adalah perbedaan jumlah frame per second dan jumlah kerapatan warna. Kita tidak akan membahas hal ini terlalu dalam, tetapi lebih pada pengetahuan anda; bahwa standart Pal biasa dikatakan pal D1 atau pal DV (digital video) dengan ukuran 720 x 576 pixels dan 25 frame persecond/detiknya, sementara perhitungan frame per second untuk NTSC 29,97 atau dibulatkan menjadi 30 frame persecond.
Hal ini menjadi penting karena bila anda membuat animasi, apapun medianya, anda akan berurusan dengan hitungan frame per detiknya. Wah kok kelihatannya ribet banget ya?! Baru mau mulai kok sudah banyak menghafalnya!
Frame dalam animasi 2D & 3D
Gak papa kok, yang perlu diketahui (bukan dihafalkan) standard animasi manual menggunakan 24 gambar/frame per detiknya. Artinya dalam 1 detik untuk menghasilkan gambar sekelas layar lebar karya-karya Disney dibutuhkan 24 lembar gambar sehingga menghasilkan gambar dengan gerakan yang sangat halus.
Untuk perbandingan, rata-rata film animasi kartun serial di Televisi menggunakan 12 frame per detik, sementara serial kartun Jepang/ anime seperti Doraemon hanya memakai dibawah 8 frame persecond-nya. Artinya hitungan frame perdetiknya tetap sama, hanya saja jumlah gambarnya yang dikurangi, jadi 1 lembar/frame di take/shoot sebanyak 2 sampai 3 kali per 1 detiknya tetap 25 frame.
Sementara itu, beberapa film serial animasi seperti Flinstone, menggunakan gambar base wajah & badan tetap/ diam hanya diganti animasi untuk sekitar muka; seperti mata berkedip dan mulut bergerak sesuai suara/ lypsync. Untuk hitungan frame dalam 3D animasi hanya perkembangan dari softwarenya saja, hitungan frame per second-nya menggunakan standard system yang dipakai.
2D atau 2 dimensi adalah gambar pada umumnya biasa menggunakan axis sumbu x & y, sedangkan 3D atau 3 dimensi menggunakan 3 sumbu axis, X, Y dan Z untuk sumbu kedalaman. Benda yang dihasilkan 3D bisa diputar sesuai dengan ke 3 sumbunya.
Program-program atau software yang digunakan
Banyak sekali program yang beredar di pasaran saat ini, selain program yang integrated atau sudah di desain dalam 1 paket seperti toon boom, animaster, dan lain sebagainya. Pada dasarnya untuk 2D (yang juga digunakan sebagai basic untuk 3D) adalah program/tool yang dipakai untuk menggambar, atau memindahkan gambar menjadi satuan terkecil yang bisa dibaca oleh program dalam komputer anda.
Salah satu yang paling popular, mudah didapatkan & cukup ‘sakti’ adalah keluaran dari Adobe Photoshop, sebetulnya software ini diciptakan khusus untuk memperbaiki dan mengolah foto yang dirubah menjadi digital. Namun pada perkembangannya Photoshop malah menjadi salah satu software andalan yang digunakan juga untuk software 3D (contoh software 3D yang paling banyak digunakan saat ini antara lain 3D Studio Max, Lightwave & Maya) karena menggabungkan kemampuan menggambar manual anda ke dalam digital.
Selain program Photoshop, ada lagi program Adobe After Effects; yang dari namanya saja sudah dapat kita tebak, program ini untuk menbuat berbagai efek yang diperlukan untuk lebih menghidupkan animasi yang anda buat.
Sementara program Adobe Premiere adalah alat utuk mengedit hasil scene anda ( akan dijelaskan lebih lanjut mengenai scene ini).
Membuat animasi, dibagi menjadi 3 proses: Pra Produksi, Produksi & Pasca Produksi
Seperti membuat sesuatu yang berhubungan dengan kreatifitas, diperlukan ide dan konsep sampai dengan eksekusinya.
Pra Produksi meliputi konsep animasinya sendiri, cerita, script, character-character yang dikreasikan ( dari yang protagonis sampai yang antagonis/ para musuhnya), desain background, style, dialog bahkan sampai dengan stroryboard (semacam komik yang dijadikan panduan pembuatan film). Sementara produksi dimulai dari meng-’animate’ para karakternya, megkoposisikan dengan background dan effect sampai editing. Setelah editing dirasa cukup sesuai dengan storyboard, barulah menyatukan musik dan dialognya, proses Pasca Produksi adalah menjadikan semua yang sudah kita buat dan mentransfernya ke dalam system yang dipakai standart oleh stasiun TV yang akan menayangkan film yang kita buat.
Mari berkreatifitas!
Langkah pertama.
Nah, sekarang kita uji sampai di mana kreatifitas anda. Ambillah secarik kertas polos dan sebatang pensil 2B, dan singkirkan karet penghapus/ setip juga penggaris. Mulailah me-‘reload’ apa saja yang ada di benak anda, otak anda adalah memory alami yang paling canggih. Kemudian tuangkan dalam goresan tanpa dibebani pikiran bahwa gambar anda harus bagus ataupun sempurna. Apa yang tertera di kertas anda adalah apasaja yang pernah anda gambar atau anda lihat. Artinya perkara menggambar bukan lagi urusan bakat atau talent, tapi lebih pada skill atau kemampuan anda menggambar karena berlatih. Mulailah dari sekarang gunakan 5 menit anda dalam sehari untuk menggambar sesuatu. Jangan berpikir harus bagus! Biarkan tangan anda mengalir, coba aktifkan otak kanan anda (otak kiri adalah bagian yang kita gunakan untuk berpikir & berlogika, sementara otak kanan lebih pada sense atau perasaan dan seni). Untuk membuktikan kerja otak kanan anda cobalah meniru gambar terlampir yang posisinya terbalik. Anda gambar ulang, dan bandingkan gambar yang sama dengan posisi normal anda melihat.
Hasilnya adalah gambar anda dari contoh posisi terbalik akan lebih bagus daripada biasanya (hal ini berlaku juga bagi yang sudah mahir menggambar). Penjelasannya sederhana sekali; bila obyek gambar terbalik maka yang bekerja adalah otak kanan, karena otak kiri mengenali bentuk yang terekam dalam memori. Cobalah beberapa kali dengan obyek gambar terbalik yang berbeda.
Langkah lebih lanjut.
Bila anda sudah mulai dengan menggambar apa saja yang anda lihat dengan menyisihkan 5 menit waktu anda tiap hari, cobalah menyempatkan sedikit lebih lama waktu anda untuk menggambar menjadi 7 menit, 9 menit, 10 sampai 15 menit anda. Tetapi mulailah dengan mencoba membuat karakter untuk animasi, kalau susah untuk menciptakan sendiri, ikuti karakter yang sudah ada namun cobalah untuk mulai membuat tampak depan, samping dan belakang karakter anda tersebut. Penulis menyertakan contoh desain karakter yang bernama Ana, perhatikan ukuran dan proporsinya, Ana mempunyai tinggi 2 ½ kali ukuran kepalanya. Yang paling mudah buatlah karakter anda bugil/nude, baru beri pakaian dan asesorisnya. Yang membedakan gambar animasi dan gambar untuk ilustrasi adalah pada animasi terjadi pengulangan gambar anda dan dengan pengertian bahwa karakter yang anda buat itu solid bukan pipih seperti kertas/ papan (sehingga pada perkembangan lebih lanjut anda bisa saja membuat model sculpting atau patung untuk patokan karakter yang anda buat bila karekter dilihat dari sudut pandang yang lain). Sedangkan pada gambar ilustrasi, gambar karakter anda cukup 1 buah tetapi full/ penuh dengan shading/ bayangan dan hanya satu gaya/ pose tertentu.
Animasi adalah menghidupkan gambar, sehingga anda perlu mengetahui dengan pasti setiap detail karakter anda, mulai dari tampak (depan, belakang, ¾ dan samping) detail muka si karakter dalam berbagai ekspresi (normal, diam, marah, senyum, ketawa, kesal, dll.) lalu pose/ gaya khas karakter bila sedang melakukan kegiatan tertentu yang menjadi ciri khas si karakter tersebut. Bahkan seorang ‘Sinchan’ dengan karakter yang sederhana tetapi mempunyai kekuatan personality-nya sehingga membuat penonton tahu betul sifat-sifatnya. Jadi perlu diperhatikan bahwa karakter anda bukan sekedar gambar tetapi mempunyai kelakuan tertentu yang seolah-olah punya jiwa. Karena animasi adalah membuat gambar anda kelihatan hidup, sehingga kita bisa mempengaruhi emosi penonton menjadi turut merasa sedih, ikutan menangis, jatuh cinta, kesal, gembira bahkan tertawa terbahak-bahak.
Bila karakter anda sudah siap, tentu saja setelah lebih dari 100 kali anda mencoba, baru selanjutnya memastikan kelengkapan data pribadinya, sekaligus memberikan ‘warna’ seperti pada contoh Ana dengan menggunakan satuan RGB (red, green & blue), gunanya adalah agar anda dan teman anda yang bergabung dalam team anda tahu betul warna RGB yang dipakai untuk kulitnya, bajunya, garisnya, dst.nya. Kalau perlu dibuat warna karakter pada saat malam dan siang hari, di luar ruangan (exterior) dan di dalam ruangan (interior).
cover depan
hal 1
hal 2
hal 3
hal 4
hal 5
hal 6
hal 7
hal 8
hal 9
hal 10
hal 11
cover belakang
story line komik Poket
Poket
Suatu hari ada anjing yang bernama poket. Poket merupakan anjing yang berjenis kelamin perempuan sudah berusia 3 tahun. Poket sangat bahagia karena tinggal dilingkungan yang menyenangkan. Didalam keluarga yang merawat poket ada ayah, ibu, kakak, dan adik yang kembar. Seluruh keluarga yang merawatnya sangat sayang padanya.
Poket melihat seluruh kejadian yang terjadi didalam rumah, dalam hal baik atau pun buruk. Poket selalu mencoba membantu orang, tetapi terkadang malah dianggap mengganggu. Selain cerita tentang poket, juga ada cerita tentang keluarga yang merawat poket. Menceritakan kehidupan sehari-hari yang sering terjadi. Model cerita yang saya ambil adalah keluarga bahagia yang berupa cerita/ komik pendek.
Latar Belakang
LATAR BELAKANG
Komik ini dibuat agar kita sebagai makhluk hidup harus bisa saling menyayangi, dan tidak menyakiti binatang. Komik ini dibuat berdasarkan kejadian-kejadian yang sering terjadi didalam rumah, dan diluar rumah.
Komik ini menceritakan tentang seekor anjing yang tinggal dilingkungan keluarga ya menyenangkan. Anjing itu bernama Poket, anjing kecil yang berusia 1 tahun. Tinggal bersama mami, papi, laura, lauren, dan lisa.
Poket memiliki sifat ingin tahu dan selalu mencampuri urusan orang. Wajah poket yang polos dan imut. Selalu membuat anggota keluarga tidak bisa marah dan selalu mengikuti kemauan poket.
SCRIPT
Script Episode 1
Poket
Chapter 1
Page 1
Panel 1:
Medium long shoot
ruangan tamu yang terdapat lemari di atasnya terdapat vas dan telepon.
Panel 2:
Medium long shoot mami
Menelepon tukang air gallon
Panel 3:
Close up wajah mami
Mami : pesen air yang 5…
Page 2
Panel 1:
Long shoot
Poket duduk di depan rumah.
Panel 2:
Close up poket
Poket tersenyum
Panel 3:
Close up poket
Poket bermuka datar
Panel 4:
Close up poket
Poket bermuka panik
Poket : guk… guk… guk… (ada yang datang)
Page 3
Panel 1:
Medium long shoot
Poket mengitip dari pintu
Poket :guk… guk…
Panel 2:
Close up
Wajah tukang air (takut)
Panel 3:
Long shoot
Wajah laura, papi dan mami
Laura : poket berisik….
Papi : poket diam
Mami : ada apa poket???
Panel 4:
Close up
Wajah mami
Mami : ohhh… iya…
Panel 5:
Mami mengintip dari jendela
Page 4
Panel 1:
Medium long shoot
Mami : ooo.. iya mami baru ingat…
Panel 2:
Close up
Tukang air : permisi…
Panel 3:
Medium long shoot
Laura : aduh…
lisa : aduh..
Panel 4:
Medium long shoot
Poket : hu…
Panel 5:
Long shoot
lisa memeluk poket didekat pintu
Lisa : Maap ya poket